Alien: Isolation ist ein Survival-Horror-Game aus dem Jahre 2014. Von einem Entwicklerstudio, das eigentlich vor allem für seine grandiosen Strategietitel, nämlich der Total War-Serie bekannt ist: Creative Assembly. Es ist außerdem ein Spiel, das mit einer ganz besonderen Mechanik im Bereich Künstliche Intelligenz aufwartet, um die Spieler*in ins Schwitzen zu bringen. Und ein Spiel, das die Schwächen des Gaming-Journalismus leider allzu deutlich aufgezeigt hat. Aber jetzt pssst. Sonst hört er uns, der Xenomorph…
Sevastopol – Heimat des Aliens
Vorab gleich mal eine Enthüllung: Ich habe die Alien-Filme nie gesehen, schon gar nicht den ersten von 1979. Ich kenne nur einen merkwürdigen Nachfolger mit einer unterirdischen Pyramide, inklusive Alien und Predator, aber es ist garantiert mehr als 20 Jahre her, dass ich den gesehen habe. Fans des Universums wollen mir daher garantiert direkt die Tastatur entreißen, aber ich kann Entwarnung geben – denn selbst wenn ich kein eingefleischter Fan von Alien bin, komme auch ich nicht umhin, dieses Spiel als einen wichtigen Meilenstein in der Spielegeschichte zu erachten, dem nicht umsonst ein gewisser Kultstatus anhängt.
Das Spiel an sich ist schnell erklärt: als Amanda Ripley, Tochter von Ellen Ripley aus dem ersten Alien-Film, kommt man 15 Jahre nach den Geschehnissen des Bewegtbilds mit einem Raumschiff, der Torrens, auf der Sevastopol-Station an, um dort zu erkunden was mit der Mutter geschehen sein könnte. Das läuft nicht ganz wie gedacht, die Station ist reichlich defekt und brüchig, überall haben die Leute Angst. Und zu allem Überfluss klettert ein fieses schwarzes Alien durch die Lüftungsschächte, auf der Suche nach einer leckeren organischen Mahlzeit.
Alien: Isolation ist Survival-Horror in seiner extremsten Variante. Zwar gibt es ein paar Waffen und Werkzeuge, an denen man sich auf dem Weg durch die Raumstation festhalten kann: ein Revolver hier, ein Flammenwerfer dort. Für menschliche Gegner reicht das noch aus, synthetische Androiden hingegen erfordern schon etwas mehr Schlagkraft. Aber was soll das alles gegen ein übermächtiges Alien helfen, das sich im gleichen Moment, da es dich entdeckt, auf dich stürzt und verschlingt?
Der größte Teil des Spiels besteht daher aus Schleichen, Warten, Horchen, Verstecken, Hoffen und Beten. Hoffen, dass das Alien nicht gesehen hat, wie man in den nächsten Wandschrank geschlüpft ist. Beten, dass die Atemluft nicht ausgerechnet endet, wenn das Alien keine 2 Zentimeter entfernt vor dem Luftschacht steht, in dem man kauert. In der Gewissheit, dass es keinen einzigen Moment mehr gibt, kaum dass das Alien die Bühne des Spiels betreten hat, an dem man sich noch ausruhen kann. Alien: Isolation bedeutet Stress, Druck, Angst und Verfolgung. Durchgehend.
Für kaum ein anderes Genre ist die richtige Atmosphäre so wichtig wie für Horrorspiele. Das fängt bei den offensichtlichen Dingen an: Beschaffenheit der Räume, das Spiel mit Licht und Dunkel, enge, unübersichtliche Korridore. Dazu eine Geräuschkulisse, die gleichzeitig Leere und Bedrohung bedeutet, das Trampeln und Trippeln des Aliens in den Luftschächten. Die typische violinenschwangere Musik. Für die richtige Dramatik ist aber auch ein geschickter Wechsel zwischen heftigem Stress und Entspannungsphasen nötig. Wie lange kann ich den Druck aufrecht erhalten bis die Spieler*in nicht mehr kann?
Zwei KI’s, dich zu jagen, zu fressen…
Während die Sevastopol-Station in Sachen Atmosphäre alles vorgibt, was man für gelungenen Horror braucht, liegt die größte Stärke des Spiels jedoch ausgerechnet im Verstand des Aliens. Denn der Xenomorph wird, anders als in anderen Horrorproduktionen, nicht durch Skripte gesteuert, sondern bewegt sich völlig zufällig und eigenständig durch die Spielwelt. Ermöglicht wird das durch zwei KI-Systeme, die gemeinsam das Alien steuern: eine Direktor-KI und eine Mikro-KI.
Die Direktor-KI ist wie die Regisseurin in einer Theaterproduktion, die sicherstellt, dass jeder rechtzeitig seinen Einsatz findet. Wie langweilig wäre es, wenn Amanda Ripley durch die Station klettert, das Alien aber gerade in einem ganz anderen Pylon sein Unwesen treibt? Zum „Glück“ weiß die Direktorin sehr genau, wo sich Spieler*in und Alien befinden, und kann dem Alien so immer mal wieder einen kleinen Hinweis geben, in welcher groben Region der Station es zu suchen hat. Nicht, dass am Ende noch der Druck vom Kessel genommen wird. Die Direktorin kennt das Skript und weiß alles, aber sie liefert dem Alien trotzdem keine Musterlösung.
Die Mikro-KI hingegen steuert das Verhalten des Xenomorph. Denn das außerirdische Raubtier weiß eben keineswegs, wo sich Amanda Ripley gerade versteckt. Stattdessen muss es sich auf seine Sinne verlassen – vor allem auf seine übermäßig scharfe Sicht und sein Gehör. Stampft Amanda zu laut durch die Korridore, schießt sie um sich oder verrät sie sich durch ihre Taschenlampe, dann wird das Alien hellhörig und sucht die Gegend ab. Mit etwas Glück kann man sich dann noch in einen der zahlreichen Schränke retten. Hoffentlich ruft nicht gerade in dem Moment jemand an… Die Sicht des Aliens wird dabei beispielsweise über vier verschiedene Sichtkegel gesteuert, die unterschiedliche Bereiche abdecken sollen. Neben dem klassischen Sichtkegel (blau im Bild), den man auch von Spielen wie Desperados kennt, gibt es einen für die besonders scharfe Sicht, den „fokussierten Blick“, also wenn das Alien bestimmte Objekte gezielt betrachtet (rot). Ein weiterer Sichtkreis (grün) reicht nicht sehr weit, dafür aber in die Breite, um die periphere Wahrnehmung des Aliens zu modellieren; also wenn sich „im Augenwinkel etwas bewegt“. Und ein letzter Sichtbereich (pink) deckt den maximalen Nahbereich des Aliens ab, damit niemand entkommt indem Ripley sich direkt an den Oberkörper des Xenomorphs schmiegt.
Damit das Spiel auch seine Ruhephasen hat, wechselt das Alien zwischen zwei verschiedenen Modi hin und her, dem frontstage mode und dem backstage mode. Im backstage mode klettert es durch die Lüftungsschächte der Station, gut vernehmbar über das Getrappel auf den Ohren. Manchmal legt es vielleicht auch eine Falle, wartet sabbernd in einem der Lüftungsschächte, ob sich vielleicht eine ahnungslose Gestalt darunter verirrt… Wenn es jedoch einen Laut hört, tritt es auf die front stage und sucht aktiv in den gleichen Räumen, in denen sich die Spieler*in bewegt. Bis genug Druck aufgebaut ist und man wieder etwas Ruhe gönnen möchte. Doch es ist nie ganz klar, wann das Alien wieder zum Vorschein kommt…
Als würde all das nicht ausreichen, lernt das Alien im Verlauf des Spiels auch noch dazu. Zumindest wird dieser Eindruckt erweckt. Da versteckt man sich ein ums andere Mal erfolgreich in einem Schrank vor dem Zugriff des Räubers, und plötzlich… öffnet das Mistviech die Tür und frisst einen direkt aus der Wandkonserve! WAS? Wie ist das möglich? Was hat sich geändert?
Wie in vielen modernen Spielen wird das Verhalten der Kreatur über einen sogenannten Behavior Tree (Verhaltensbaum) gesteuert, also einer Datenstruktur aus vielen einzelnen miteinander hierarchisch verbundenen Knotenpunkten, die bestimmte Verhaltensweisen auslösen falls die dafür notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Das Entscheidende ist: Manche dieser Handlungsäste sind zu Beginn des Spiels noch nicht aktiviert. Erst, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, wenn Ripley sich z.B. oft genug erfolgreich im Schrank versteckt hat, aber auch wenn bestimmte Schwellenpunkte im Verlauf der Geschichte überschritten sind, werden neue Handlungsoptionen für das Alien freigeschaltet. Für die Spieler*in wirkt das, als würde das Alien lernen. Im Grunde tut es das auch, auf gewisse Weise. Allerdings hat das nur bedingt mit den Aktionen der Spieler*in zu tun, sondern ist natürlich entsprechend programmiert. Für die Illusion reicht das allemal aus. Für den daraus folgenden frühzeitigen Tod auch.
Das alles ist nur ein sehr grober, sehr ungenauer Einblick in die faszinierende KI dieses Spiels. Wer sich genauer damit befassen möchte, der findet auf Englisch ein sehr umfangreiches Video zu den Details der Alien-AI von „AI and Games“ auf Youtube – kann ich sehr empfehlen! Vor allem gibt es da auch viel tolles Bildmaterial.
Wer selbst ein wenig mit der KI des Xenomorph spielen möchte, für den sei außerdem noch die Software OpenCAGE empfohlen. Damit lassen sich jede Menge Parameter einstellen, unter anderem auch viele Modifikatoren für die Sensorik des Aliens. Wie spielt sich das Spiel wohl, wenn das Alien so gut wie blind ist? Welche Einstellungsmöglichkeiten gibt es im Hintergrund? Das Werkzeug erlaubt es, das Spiel und seine Mechanik noch einmal ganz anders kennen zu lernen. Ein faszinierender Einblick in die Welt des Gamedesigns!
Ein Kulttitel mit Verriss
Abschließend noch ein paar Worte zur Rezeption des Titels. Denn obschon ich Alien: Isolation hier einen Kultstatus zuschreibe und es zu einem fantastischen Survival-Horror-Titel deklariere, blieb der Erfolg des Spiels weit hinter den Erwartungen zurück. Nicht wenige Spielejournalisten beurteilten den Titel mit desaströsen Wertungen. Ryan McCaffrey von IGN beispielsweise beschreibt in einem sehr schön geschriebenen und inhaltlich durchaus nicht falschen Review ganz wunderbar die Atmosphäre und den Stress, den man als Spieler*in in der Station empfindet. Allerdings stört er sich an der Überlänge des Spiels, der mangelnden Storymotivation ab dem zweiten Drittel und dem Backtracking, das notwendigerweise im Verlauf der Geschichte erfolgt. Seine Konsequenz ist eine Wertung von mageren 5.9 Bewertungspunkten, die auch angesichts der durchaus berechtigten (und natürlich immer subjektiven) Kritik reichlich niedrig wirkt. Immerhin muss man solch eine Wertung auch in Zusammenschau mit deutlich höheren Bepunktungen sehen, die wiederum relativ einfallslose Massenware-Produktionen erhalten. Die Kommentare unter dem Review reißen jedenfalls nicht ab, und noch heute sind Fans des Spiels verwundert und verärgert über diese schlechte Bewertung für ihr Kultspiel.
Auch Kai Schmidt von der GameStar, ein durchaus bedeutsames Spielemagazin in Deutschland, stieß damals in eine ganz ähnliche Kerbe. Atmosphärisch sei das Spiel einwandfrei und fange den Charme des Retro-Futurismus wunderbar ein. Das Spiel sei jedoch zu schwer, das Alien zu unberechenbar, zu unkaputtbar, könnte nicht mal mit einem Revolver angekratzt werden (was, wenn ich es richtig verstanden habe, sehr mit dem ersten Alien Film d’accord gehen dürfte, wo das Alien offenbar nicht einmal durch das Feuer einer Triebwerksdüse eines Raumschiffs zerlegt werden konnte). Er bemängelt, dass das Spiel durch die KI des Aliens sehr viele „unverschuldete“ Tode produziere und der Spieler*in keine Möglichkeit biete, zu lernen und so das Unvermeidliche abzuwenden. Kai Schmidt zeigte sich später selbst überrascht, wie sehr sein Urteil von dem der Spielerschaft abwich, und gab dem Titel später noch eine zweite Chance. Die Folge: ein überarbeitetes Review und eine verbesserte Nachwertung.
Aus dem Kommentarbereichen beider Artikel spricht in jedem Fall jede Menge Unverständnis für die jeweils niedrigen Wertungen und die Kritik an den Spielmechaniken. Das ist in mehrfacher Hinsicht bemerkenswert. Ich würde damit beginnen, zunächst einmal eine Lanze für beide Redakteure zu brechen – denn deren gut formulierte Ärgernisse mit dem Spiel und ihre Begründungen kann ich durchaus nachvollziehen. Jemand, der Action-Spiele gewohnt ist und normalerweise mit gezogener Sturmwaffe reihenweise Aliens niedermetzelt (man denke nur an das aktuelle Helldivers 2), dem ist der Gedanke eines übermächtigen Aliens, das sich selbst von einem Flammenwerfer mäßig beeindruckt zeigt, wahrscheinlich sehr fremd. Dass Regionen, die zuvor noch vollkommen sicher schienen, später keinesfalls mehr sicher sind, damit rechnet heute auch kaum noch jemand. Das Spiel ist garantiert nicht für jedermann. Es ist insofern auch richtig und gut, vor potentiellen falschen Erwartungen zu warnen.
Außerdem muss man berücksichtigen, dass vor allem sehr viele Fans des Films kommentieren und den Titel als „Meisterwerk“ verteidigen. Das ist beeindruckend, denn häufig sind spielerische Umsetzungen von Filmen (und umgekehrt) eher ein Fall für die digitale Müllklappe. Hier wird aber ausdrücklich betont, wie genial das Spiel die Atmosphäre des Films einfängt. Und das will durchaus auch gewürdigt sein.
Ich sehe an diesen Artikeln vor allem zwei gröbere Probleme:
Erstens münden solche Beiträge und subjektive Erfahrungsberichte sehr häufig in Kennzahlen. Im Falle des IGN-Beitrags stand unterm Strich beispielsweise die 5.9 von 10 Punkten auf dem Papier. Bei der GameStar entschied man sich damals meines Wissens für eine 73%-Wertung, die später auf 80% angehoben wurde – immer noch reichlich mager für ein Spiel, das am Ende solche Beliebtheit erlangt hat. Das Problem ist eben, dass solche Kennzahlen gar nicht die Komplexität der Spielerfahrung widerspiegeln können. Denn während Alien-Fans und Horror-Spieler hier voll auf ihre Kosten kommen, ist das Spiel für Leute, die nicht gerne verfolgt werden, absolut unspielbar. Wie drücke ich das in einer einzelnen Zahl aus? Diese Zahl aber ist – und genau das ist hier passiert – von wirtschaftlicher Bedeutung für Publisher und Entwickler. Wird ein Spiel so drastisch abgewertet, weil die Redakteur*innen es nicht für den Mainstream geeignet halten, stagniert der Verkauf. Alien: Isolation hat sich in Folge erst sehr spät gut verkauft – zu spät, so dass Publisher SEGA kein Interesse an einem zweiten Teil mehr hatte. Seitdem kursieren immer mal wieder Gerüchte, dass es eventuell einen weiteren Teil geben könnte, aber meines Wissens ohne handfeste Belege.
Zweitens offenbaren diese Tests auch, wie unsinnig sie eigentlich sind. Ähnlich wie das oft auch für Kritiken von Musik, Kinofilmen und Büchern gilt. Geschmäcker sind sehr verschieden, und ich habe mich schon oft in Situationen wiedergefunden wo meine absoluten Lieblingstitel allgemein massiv verrissen wurden, während ich umgekehrt den Hype bestimmter Titel nicht nachvollziehen kann, die von der ganzen restlichen Welt geliebt werden. Ein Beispiel? Zelda: Breath of the Wild. Ich kenne kaum einen Titel der so heftig gelobt und gefeiert wird. Ich habe das Spiel noch im Tutorial-Bereich weggelegt, weil ich es leblos, langweilig und vergleichsweise hässlich für moderne Videospiele finde. Wenn man mir jetzt unterstellen möchte, dass ich bescheuert bin und keine Ahnung von Videospielen habe, verstehe ich diesen Zorn nur zu gut. Ich ärgere mich selbst, denn ich würde das Spiel auch gerne lieben. Und ich weiß und erkenne an, dass es sich um einen guten Titel handeln muss, denn das Spiel hat unfassbar viele Fans. Mit einer Freundin habe ich mich ausführlich über das Spiel unterhalten, sie liebt den Titel – und ich freue mich, wie begeistert sie davon schwärmen kann. Mir selbst gibt das Spiel aber leider nichts.
Worauf ich hinaus will? Die Ansicht eines einzelnen Testers ist in dieser Hinsicht für mich nicht weiter entscheidend. Ob ich ein Spiel spannend finde oder nicht, ob ich die Mechaniken mag oder nicht, das kann ich heute über Twitch-Streams und Youtube-Videos deutlich schneller und besser eruieren.
Was mich in solchen Artikeln deutlich mehr interessieren würde: Was macht das Spiel besonders? In diesem Fall wäre es die ausgefeilte KI. Wie funktioniert die? Nicht technisch-mathematisch (obwohl das natürlich auch spannend ist), sondern vor allem aus spielerischer Sicht. Welche anderen Ansätze gibt es in Horrorspielen? Wie wirkt sich das konkret auf den Spielverlauf aus? Es wird zwar immer betont, dass man aufgrund der Unberechenbarkeit des Aliens dauernd stirbt. Dass das aber auch ein ganz anderes Spielerlebnis bedeutet, wenn ich eben nicht Bewegungsmuster memorieren kann, sondern viel aktiver auf meine Umwelt achten muss, um dem Alien auszuweichen, das kommt in der Beschreibung viel zu kurz. Welche anderen Hindernisse gibt es im Spiel möglicherweise? Zum Beispiel die ganzen Minispiele für die Einrichtung von Konsolen. In ganz vielen Spielen kann ich nicht nachvollziehen, warum ich für bestimmte Aktionen eine Controller-Taste mehrfach drücken muss. Schlafen Konsolenspieler*innen sonst ein? Hier ergibt das aber Sinn, denn die Aktionen brauchen auf diese Weise Zeit – Zeit, in der das Alien potentiell immer ungesehen hinter einem auftauchen kann.
Letztlich eröffnet Alien: Isolation somit auch einen Blick in die etwas prekäre Situation des Gaming Journalismus, der in heftigem Konkurrenzdruck steht zu Streamern, Influencern und Youtubern – die sehr häufig ebenfalls passionierte Spieler*innen sind und viel Fachwissen rund um diverse Titel aus dem gleichen Genre mitbringen. Und die mittels Bewegtbild des Spiels und der eigenen Reaktion deutlich intensiver vermitteln können, wie das Spiel funktioniert. Und ob es funktioniert. Für den klassischen Journalismus ergibt sich daraus die Notwendigkeit, sich auf die eigenen Stärken zu besinnen – und aus den Erfahrungen, Erkenntnissen und Kontakten zu schöpfen, die man innerhalb der Branche hat, um mehr Einblicke in das Spiel zu geben, bzw. stärkere Verbindungen zu anderen Spielen ziehen zu können.
Es ist bedauerlich, dass man sich stattdessen oftmals – höchstwahrscheinlich aus ökonomischem Druck – für die Clickbait-Variante entscheidet. Artikel wie „Dieses fantastische Open-World-RPG verscherbelt Steam jetzt für 5,99 – aber nur für kurze Zeit!“ und „Spielt ihr auch gerade Fallout 4? Macht nicht die gleichen Fehler wie ich!“ sind ebenso nutzlos wie „Dieser Survival-Titel wird ganz überraschend zum absoluten Verkaufsschlager auf Steam!“ (in dem Fall ging es um Rimworld, zu dem gerade ein neuer DLC erschienen ist; ein Spielemagazin sollte von steigenden Verkaufszahlen an dieser Stelle echt nicht überrascht sein).
Mit Blick zurück auf Alien: Isolation und dessen Rezeption im Jahre 2014 mag man die Entwicklung jedoch fast schon gutheißen. Denn heute gibt es viele Möglichkeiten, sich vorab über ein Spiel in all seiner atmosphärischen Dichte zu informieren. Und tatsächlich bin auch ich damals über einen Stream auf dieses Spiel aufmerksam geworden. Wobei mich vor allem die Mechanik der AI gekriegt hat, ich bin sonst ein zu großer Schisser in Horrorspielen. Und es sind am Ende die Hardcore-Fans, die es schaffen auf Youtube Videos mit absolut fantastischen Einblicken in die Entstehungsgeschichte der Spiele oder die Funktionsweise der Mechanik zu liefern. Einblicke, die das Spiel am Ende dann zu etwas ganz Besonderem machen, jenseits der Massenware die uns tagtäglich angeboten wird.
Und so wird am Ende aus einem Verriss doch noch ein Kulttitel. Ein Meisterwerk.
Falls dich das Spiel jetzt auch interessiert: auf isthereanydeal kannst du nachschauen, ob es den Titel auf einer Verkaufsplattform vielleicht gerade günstiger gibt. Keine Werbung. Nur ein Tipp zum Geldsparen. 😉
Disclaimer: Das Beitragsbild zu diesem Artikel wurde via KI (ChatGPT 4o) passend zu diesem Text generiert.
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